Benedikt Grindel ist seit 1998 bei Ubisoft tätig – zunächst in Marketing und Business Development, bevor er 2001 (als Ubisoft den deutschen Entwickler Blue Byte übernahm) in die Entwicklung ging. 2014 übernahm er als Managing Director die Leitung der deutschen Ubisoft-Studios. Heute verantwortet er zusätzlich die Ubisoft-Studios in Großbritannien und der Ukraine. Außerdem ist er Vorstandsvorsitzender von games.nrw und seit 2026 im Vorstand des bundesweiten Branchenverbandes game.
Benedikt Grindel
Ubisoft Blue Byte

Seit deinem Einstieg bei Ubisoft Ende der 1990er-Jahre hat sich die Games-Branche radikal verändert. Welche Entwicklung hat dich in den vergangenen fast drei Jahrzehnten am meisten überrascht – technologisch, wirtschaftlich oder gesellschaftlich?
Am meisten hat mich überrascht, wie relevant das Thema User Generated Content geworden ist. Die Grenzen zwischen Spielenden, Moddern, Streamern und Entwicklern verschwimmen heute so stark, dass wir es von Anfang an mitdenken müssen – nicht als Risiko, sondern als eine der größten Chancen, die wir haben.
Bei der Technologie staune ich ehrlich gesagt, wie sehr sich Dinge wie Prozessorgeschwindigkeit, Speicherkapazität und Connectivity verändert haben. Das hätte ich so nicht vorhergesehen: Als ich angefangen habe, waren wir mit 56-Kilobit-Modems unterwegs, heute liegt die durchschnittliche Bandbreite weltweit bei über 100 Megabit pro Sekunde – mehr als das 2.000-Fache.
Und dann überrascht mich noch, wie viele Möglichkeiten es inzwischen gibt, mit Games erfolgreich zu sein. Früher war die Sache klar, und man hat Spiele im Laden vor Ort gekauft. Heute gibt es von Free to Play bis zu Abo- und Live-Service-Modellen verschiedenste Geschäftsmodelle, die alle eine andere Herangehensweise benötigen. Das hat auch dazu geführt, dass kleine, sehr spezialisierte Entwicklerstudios heute erfolgreich in einem weltweiten Markt agieren können.
Du bist nicht nur Managing Director von Ubisoft Blue Byte, sondern auch Vorstandsvorsitzender von games.nrw. Mit welchem Ziel setzt ihr euch aktuell für den Games-Standort Nordrhein-Westfalen ein – und wo siehst du die größten Hebel, um die Branche in den kommenden Jahren weiter zu stärken?
Wir haben in NRW bereits eine sehr vielfältige Branche: große Player wie Ubisoft, Astragon und Electronic Arts, daneben viele kleine, unabhängige Studios. Dazu kommen exzellente Ausbildungsmöglichkeiten an mehreren Hochschulen, aus denen bereits international preisgekrönte Teams hervorgegangen sind, sowie eine der besten Landesförderungen Deutschlands. Und wir haben besondere Leuchttürme: den Deutschen Entwicklerpreis – den ältesten deutschen Branchenaward – und die gamescom, die größte Messe ihrer Art weltweit, die Köln jedes Jahr für eine Woche zum Zentrum der globalen Gaming-Welt macht.
Das reicht aber nicht. Wenn wir den gamescom-Effekt auch ganzjährig nutzen wollen, müssen wir die relevanten Stakeholder dauerhaft und nicht nur einmal im Jahr an einen Tisch bringen. Und wir müssen international sichtbarer werden. Der Wettbewerb zwischen den Bundesländern ist gut, um uns selbst besser zu machen, aber unsere eigentlichen Wettbewerber sitzen in Amerika und Asien. Wir brauchen Top-Förderbedingungen und einen Rahmen, der eine ausgeglichene Studiolandschaft ermöglicht – damit auch junge Studios die Chance haben zu skalieren.
Im August trifft sich die internationale Games-Branche wieder auf der gamescom in Köln. Der gamescom congress rückt in diesem Jahr u.a. das Thema Demokratiebildung in den Fokus. Wie können Games und interaktive digitale Formate aus deiner Sicht dazu beitragen, demokratische Prozesse zu stärken?
Ich finde es großartig, dass in diesem Jahr zum ersten Mal ein Bundespräsident die gamescom besucht. Als Kanzlerin Angela Merkel die Messe vor inzwischen fast 10 Jahren besucht hat, hat uns das große Aufmerksamkeit gebracht, und ich bin gespannt, ob das diesmal wieder gelingt.
Games sind längst ein Leitmedium unserer Zeit. Im Kern geht es um Unterhaltung, aber es gibt eine große Bandbreite an Titeln, die sich mit anspruchsvollen Themen auseinandersetzen: historische Stoffe, aktuelle gesellschaftliche Herausforderungen oder Bildungsinhalte. Was Games anderen Medien voraus hat, ist die direkte Interaktivität Anders als beim Sehen, Hören oder Lesen müssen Spielerinnen und Spieler fast immer selbst Entscheidungen treffen und eigene Lösungswege finden. Man schlüpft in fremde Rollen und nimmt andere Perspektiven ein. Dazu kommt: Games sind ein soziales Erlebnis, das über Grenzen hinausgeht und daher gesellschaftliche Relevanz hat. E-Sports zeigt das besonders eindrücklich – Teams trainieren wie im klassischen Sport, divers und mit gleichen Chancen für alle, und die Events begeistern Millionen weltweit. Auch das erleben wir jedes Jahr rund um die gamescom in Köln.
Games können gerade in Zeiten von gesellschaftlicher Isolation und Einsamkeit sozialer Anker sein. Doch wo Gemeinschaft entsteht, können auch Diskriminierung oder Radikalisierung eine Rolle spielen. Wie geht Ubisoft mit dieser Verantwortung um?
Die Themen Diskriminierung und Radikalisierung betreffen nicht nur Games, sondern den Umgang mit digitalen Medien insgesamt. Deshalb sind auch alle gefragt: Anbieter, Entscheidungsträger, Erziehungsverantwortliche und die Nutzerinnen und Nutzer selbst.
Bei Ubisoft ist unser Ziel, Spiele zu entwickeln, die eine positive und sichere Erfahrung bieten. Disruptives Verhalten nehmen wir sehr ernst und verfolgen einen ganzheitlichen Ansatz aus Prävention, Erkennung und Intervention – inklusive einer Null-Toleranz-Politik. In den letzten Jahren haben wir hier viel investiert: fortschrittliche Moderationstechnologien, speziell geschulte Moderatorinnen und Moderatoren, dazu Werkzeuge wie Privatsphäre-Einstellungen, Reporting-Funktionen und Kindersicherungen. Wichtig ist, dass wir diese Prozesse kontinuierlich verbessern – im Austausch mit unserer Community und mit Expertinnen und Experten.
In diesem Jahr findet die Abschlussveranstaltung unserer creative.challenges bei Ubisoft statt. Bei diesem Cross-Innovation-Format erarbeiten Kreativschaffende Lösungen für konkrete Herausforderungen von Unternehmen. Welche Erfahrungen habt ihr bei Überschneidungen mit anderen Branchen gemacht?
Da wir in der Games-Entwicklung immer mit den neuesten Technologien arbeiten, sind die Skills unserer Kreativen auch in anderen Branchen sehr gefragt – nicht nur Programmierung, sondern auch Benutzeroberflächen, Accessibility oder Automatisierung. Umgekehrt wandern inzwischen bewusst Technologien aus der Games-Branche in andere Bereiche: Filme entstehen komplett in Game-Engines wie Unreal, VR wird für das Training von Medizinerinnen und Medizinern genutzt, und Gamification setzen viele große Unternehmen zur Kundenbindung ein. Visualisierung von Realtime-3D ist insgesamt in vielen Branchen ein Thema.
Für uns bei Ubisoft bleibt der Kern klar: Wir sind und bleiben ein Entertainment-Unternehmen. Aber im B2B-Bereich ist Beyond Gaming längst ein fester Bestandteil der Branche geworden. Mit Weltenbauer aus Hessen wurde z.B. ein hybrider Player „Studio des Jahres“ beim Deutschen Computerspielpreis. Sie machen Games und industrielle Anwendungen.
Künstliche Intelligenz verändert aktuell die Kultur- und Kreativwirtschaft tiefgreifend. Was bedeutet das für eure Arbeit der Games-Entwicklung und für Ubisoft als Unternehmen? Wo siehst du die größten Chancen durch KI, wo birgt sie Risiken?
Unser Leitprinzip beim Einsatz von KI in der Spieleentwicklung ist einfach: Sie soll unsere Entwicklerinnen und Entwickler unterstützen, nicht die Entwicklung übernehmen. Kreativität und technologische Innovation befinden sich bei Games immer in einem Gleichgewicht – unsere Talente stehen im Mittelpunkt, KI ist ein Werkzeug. Hier kann KI z.B. repetitive Aufgaben effizienter machen und uns erlauben, uns auf das Wesentliche zu konzentrieren, damit wir noch bessere oder sogar völlig neue Erfahrungen erschaffen.
Ein Beispiel für ein neues Player-Facing-Programm ist unsere „Teammates“-Erfahrung. Dies ist ein Prototyp, der mithilfe generativer KI, zusätzlich zu traditioneller In-Game KI, glaubwürdige Nicht-Spieler-Charaktere ermöglicht, die auf Stimmeneingaben und Interaktionen der Spielerinnen und Spieler reagieren, statt an vorgeschriebene Dialogbäume gebunden zu sein. Ein zweites Beispiel aus unseren deutschen Studios ist unser PES-Tool zur prozeduralen Erstellung von Spielwelten, entwickelt mit der TH Köln, das heute weltweit in Projekten eingesetzt wird.
Gleichzeitig ist es wichtig, sich die Zeit zu nehmen, zu verstehen, was funktioniert, was nicht funktioniert und wo unsere Teams tatsächlich einen Mehrwert in diesem neuen Tool sehen. Denn genau das ist es: ein Werkzeug, kein Allheilmittel. Wie bei jedem anderen Werkzeug sollte der Ansatz weiterhin von Menschen gesteuert sein, und die Qualität sollte an erster Stelle stehen. Ebenso entscheidend ist, dass unsere Branche diese Technologie mit einer langfristigen, ganzheitlichen Perspektive betrachtet. Es geht nämlich nicht nur darum, was GenAI heute leisten kann, sondern auch darum, ob wir sie so einsetzen, dass sie langfristig tragfähig ist – für unsere Mitarbeitenden, unseren Planeten und das Handwerk selbst.
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